Controle dos Infernos!

Olá, pessoal! Que bom ter vocês com a gente!

O que estão achando da nossa DoKa? Não deixe de inscrever-se!

Quem tá aproveitando o 50% de desconto em Aritana and The Harpy’s Feather?

É na loja da Steam! Compartilhe com a galera! A promoção não vai durar MUITO! 😱

Mas e você que já jogou… Está DOIDO pra GRITAR pra gente como o controle do jogo é complicado?! CALMA que a gente ouviu da primeira vez! 😉

🚨 ALERTA DE SPOILER 🚨

SIM! VAMOS ATUALIZAR OS CONTROLES! 🎉

Nós queremos AGRADECER a comunidade que joga nossos jogos e nos dá esse feedback. Somos jogadores também e criamos jogos para pessoas como VOCÊ!

Então, se tem algo que não funcionou, GRITE! (mas com carinho, vai…)

A ideia do controle originalmente veio exatamente por conta da nossa experiência como jogadores e o que nós queríamos passar com nosso jogo.

Nos primeiros protótipos, o pulo realmente era no botão A. Foi com o passar do tempo e a forma que o jogo foi tomando que nós começamos a testar novos controles.

Se você já jogou sabe que os ataques são baseados em direções, né?

No começo nós adotamos os ataques em conjunto com o direcional de movimento. Bastava você colocar para cima e apertar ataque, e ele atacava nessa direção.

Simples, não?

Porém nesse estilo de controle nós perdemos algo muito importante que era a inércia no ar.

Pense com a gente… Você pula colocando pra frente e, no meio do pulo, quer dar um ataque pra baixo.

Você coloca o direcional de movimento para baixo e ataca certo?

Porém, quando você coloca para baixo, obviamente, ele pára de ir pra frente.

Esse momento, mesmo que pequeno, era suficiente para atrapalhar muitos jogadores a acertar o tempo certo de mudar a direção para realizar um ataque.

Colocar inércia automática no ar?

Nós tentamos! E em um jogo de plataforma, você sabe que precisão é tudo (sim, estou falando das fases de gelo 🥶).

Escolher a direção de um ataque atrapalhava sua movimentação. E em lugares mais complexos, que o jogo oferece momentos que o Aritana fica no ar por bastante tempo, esta falta de precisão afetava muito a experiência.

Por isso veio a separação em ambos os analógicos!

O da esquerda movimenta, o da direita ataca. Com o segundo analógico nós simplificamos e eliminamos o botão do ataque.

O simples fato de escolher um lado no direcional já acionava o ataque.

Só que, com isso, veio um novo problema… O pulo! 🙃

Nós vimos que alguns jogadores tinham muita dificuldade de trocar o dedão direito entre os botões e o analógico. Pular e, rapidamente acionar a alavanca para cima, usando o mesmo dedão, era uma tarefa muito complexa com o calor do jogo.

Na verdade alguns jogadores faziam tão rápido que nem sabiam qual direção do ataque escolheram, eles só batiam na alavanca. 😵

E daí veio a solução, que na época parecia a melhor (e não adianta, o Ricardo Duaik ainda bate o pé que é a melhor forma), de retirar o botão de pulo do A e colocar nos botões superiores.

Mas… POR QUÊ?!? Ricardo seu maluco POR QUÊ?!? 🤬

Essa desenterramos do fundo de um HD empoeirado de 2013

A proposta do jogo é simples. Você joga com 4 dedos, cada um em um botão, e não precisa tirar esse dedo de lá nunca!

Dedões ficam nos analógicos e permanecem lá. Um movimenta, um ataca. Nada de ficar trocando o dedão de posição. Os indicadores ficam nos botões superiores e controlam a postura e o pulo. Sem tirar os dedos dos botões, você consegue fazer tudo no jogo.

É essa a ideia central.

Padrão? Com certeza não. Não é de primeira que você pega o controle e sai jogando. Mas é aí que mora uma das experiências que, quando você dá uma chance pra ela, te surpreende de forma positiva.

E uma vez que você vira mestre nela, meu amigo, você não pisa mais no chão com aquele índio! E nem vai pingar uma gota de suor nos dedos.🤸‍♂️

Mas dane-se a opinião do Ricardo!

O que a gente quer deixar claro é que VAMOS ATUALIZAR, sim, essa dinâmica de botões!

E ninguém melhor do que vocês pra nos dizer aqui na DoKa como imaginam essas melhorias!

Por isso não deixe de participar para saber em PRIMEIRA MÃO quando essa atualização chegará!

Lembrando que será feito tanto para a versão de Steam quanto de Xbox One! 😃

Fiquem LIGADOS!

Até!!!